PVP フリーマッチについての雑記34 フリマ時事+最近話題のネタ
2014年 02月 04日
ちわ・3・ノ
フリマが実装されてからもうすぐ1年となります。
実装から今までの記録+私の所感も追加しておこう。
さらに、新規さん向けの話と起き攻めについて、その対策の話もします。
たまにはこういうお話でもいいよね・A・
愛羅瑠さんまたフリマで会いましょう^^
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
フリマ時事
フリマ実装 (2013.2)
この頃のフリマは8人制
私はフィオナでフリマを始めたました。その頃はATK16kDEF10kくらいの標準くらいのステ。
対人戦をするのは英雄伝のフリマが初めてでしたが、その面白さについてはその日に実感しましたね。
スラハイ羽の蘇生術のテクに気づいたときは心が躍りました。
しかしまぁ、他ゲ等で対人戦に慣れてる方にはもちろん敵いませんでしたし、
すでに80装備が揃っておられる方々に対しても苦戦を強いられてました。
鎖ベラ、ガンカイはまだ未実装
弓カイの仕様も今ほど脅威ではなく弓で来る人は少なかったのはよく覚えております。
柱カロやフィオナもまだこの頃はたくさん参加されてたと思います。
杖も幻覚やキャスティングもなく、槍リシタが杖を追っかけているのはよく見る光景でした。
この頃はレンジより、槍リシタ、拳カロ、鎌、剣ベラのスピードタイプが一番強かった気がする。
カイがほとんどいなくて平和だった頃のフリマです。
ガンのカイ実装 (2013.3)
フリマは激変。アトミックは1発当たれば即死というのはあまりにも脅威で理不尽なスキルでした。
特に動きの遅いフィオナは当てやすいため格好の餌食で、開戦早々アトミック打たれたり、
壁際でずっとハメられたり、試合中ずっと狙われて気を緩める時がなかったですね><;
鎖ベラの登場! (2013.4)
打数が多くチェーン、移動が早くて近寄って戦うのは難しい相手でした。
スキル改編 (2013.5)
フリマ8→6人制や仕様も変更
杖の幻覚、キャスティングや弓の自動照準などのスキル脅威に変わりました。
ですがこの頃も防御さえあげとけば幻覚、キャスティング、起き攻めでも早々死なないというのもあり、
防御特化しDEF17kのフィオナ、15kのリシタやベラが続々と登場。
ここまではスラハイのできるフィオナ、リシタ、ベラにとってはここまでは黄金時代でした。
防御計算式、防御上限設定、掴み仕様などなど仕様変更 (2013.7)
この影響をもろに受けたのが
防御特化させてた槍リシタ、フィオナ、剣ベラの人口はここから激減します。同時に過疎化も進行。
ゴッドマッチ、AFの実装 (2013.8)
一時的に参加者が盛り返すにも、職のバランスの差依然否めず強キャラが席巻する。
ハルクの実装 (2013.12)
スキルのバグもあり、ハルクAB無双、ほかのキャラを圧倒させる。←今現在
とまぁ~私が覚えている限りなのですけれども、
フリマも1年で調整や変更がかなりあったワケなんですよね。
変化が起こるたびに参加する人も移り変わりしていきました。
常連と呼ばれてる人達の中で、実装当時からやっている人って結構減ってると思います。
アリーナ実装も控えておりますし、AF取引不可の仕様変更がきたり、
現状のキャラでも仕様変更や調整がくるかもしれませんし、
キャラを問わず、本当にフリマが好きな人じゃないと残りませんね。
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新規さん向けの話
今新規で来られてる方はほんとすごい勇気のある方だと思います。
新規にとっては今のフリマは参入しにくい状況です。
対人経験の差、装備の差、キャラバランスの差などなどハードルが高いのが問題です。
最初の頃はなかなか相手を倒すのも難しく倒される方が多いでしょう。
ですが、倒されることも慣れておかないと対人をやり続けるのは不可能です。
まずは倒される耐性をつけることが必要かもしれません。
これに耐えられないと対人は続かないですね^^;
常連と呼ばれる人たちも、
最初の頃はうまくなかったと思いますし散々倒されてる方も多かったはずです。
負けて悔しいというのをバネにし、対人経験を積み、
自分なりの戦闘方法の工夫とか研究と発見していのもフリマの醍醐味だったりまします。
80装備で固めなくても、ひたすら通い続けて、
証を集めて皇帝装備やアクセが揃う頃には対等に戦える力がついてると思います。
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最近話題沸騰のフリマのネタ 起き攻め
杖による幻覚コンボ→起き攻め ってやつでしょうか。
杖のスキルで相手を幻覚して相手を倒したあとに、倒した相手の近くにいて、
蘇生された直後にキャスティングしている魔法を開放してまた倒すという
試合に勝つための戦法?が流行りのようです。
勝ちへの執着心が強い起き攻めをする杖さんへ
勝つために試合時間ぎりぎりでやれば勝てると思うんだけど、ちゃんと勝ててます?
どれくらい勝ててるかの勝率のデータほしいですね。データ取ってる人いないかな?
いなさそうならこっちでデータを取ってみようと思います。
この戦法が有効かどうか結果が楽しみです。
(ちなみに嫌味でいってるわけじゃなくて、フリマ戦術を知るための意味合いの言葉です)
逆に起き攻めされる側の人へ (特に新規さん)
これやられる側の人とっては結構辛いもんでフリマに戦いに来ているので、
どうせなら戦って死にたい!と思うのが心情です。
そのへん汲み取ってくれる相手ならいいんですけどね・・・そんな杖おらんがな!
私も過去散々やられて泣き散らして愚痴ってました;;
デス数気にする方もいると思いますが、私は1試合10D(デス)とか普通に死んでおりました。
特に新規で来られる方が倒しやすいので狙われる傾向のようですね。
ですが、ここはただでやられるわけにはいきません!
起き攻めされて倒されている場合でも敵や味方の動きを観察、撮影したりできますし、
攻略の糸口を見つけれたり、意外と有益な時間だったりします。
「ちきしょ~今に覚えておれ~!」
恨み憎悪を募らせて復讐心に燃えて、悔しいを糧にして強くなろうとするところが大切です。
私もそうやって挫けながらも理不尽な死を乗り越えやり続けてきました。
自分が強くなってその憎い相手、強い相手を倒した時の達成感はすばらしいはずです。
新規の方や起き攻めで苦しんでる常連の方へ、努力がいつか報われるときがあります。
今を乗り越えてがんばりましょう!
貴方のおかげで貴方より強くなれましたと云ってやろう!
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起き攻め防衛手段の紹介
・ 杖さんに不用意に近づかない。
・ 戦う場合は、幻覚をされても問題ないように射程外で戦う。
・ 対人慣れてる方は起き攻めのキャスティングをのけ反らせて阻止する。
・ 普通の羽で起こす。起こされた方は、速やかに杖と距離を取りましょう。
普通の羽は無敵が付きますので、HP余裕あってAFや硬い人がスラハイやれば問題ないでしょう。
・ 幻覚される前に、距離を置いて逃亡、箱の段差に逃げるとか。
・ 装備の防御や抵抗力を上げる。
・ 杖には杖で対抗。
あとはブログの過去のフリマの杖記事も参考にしてください。
最後に私が最近思うことを書いておこう。
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そもそも起き攻め自体悪いことなのか?
と考えると別に悪いことではないと思う。試合に勝とうとするなら狙うところですし、
例えば、ダウン直後、蘇生直後の人を普通に攻撃をするのはフリマでは日常茶飯事です。
これも起き攻めの一種ではないですか。壁ハメ技も似たようなもんですよね。
杖だけではなく、ほかのキャラでも起き攻めは狙えばできることですね。
ただ、わざわざこれをやるかやらないかのプレイスタイルの違いです。
・ 戦いを楽しむ人、楽しんでる人同士にとっては
起き攻めなどの戦闘行為は外道でやらないと思います。
・ 戦闘なんぞどうでもいい何でもいいから勝ってとっと証集めて今週分終わらせたいって人や
試合の勝利のみを意識した人、キル数を意識した人、とりあえず相手をとっちめたい人などなど
戦闘の質にこだわらない人はやると思います。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
杖の起き攻めの問題点
結局は相手に対して過度に起き攻めして執拗に倒してるというところではないんでしょうか?
常連ならまだしも、新規を対象にしてるところが気にくわないと思う人も多いはずです。
新規に対してある程度は対人に慣れるためにも必要な試練の一つなのかもしれません。
ですが、起き攻めもほどほどに。
過疎の要因の一つになってしまいますし、人が集まらず、
フリマができなければ起き攻めする人も起き攻めできなくて困るではないでしょうか?
仮に人が集まらなくなった場合、
起き攻めするために拡声器を使ってわざわざ募集でもされるのでしょうか?
起き攻めされるためにフリマいきたいと思う新規はまずいないでしょう。
ですので、勝敗と関係なく必要以上に起き攻めで相手を倒すことに意味があるのか。
起き攻めしてる方へ、今一度を考えてみてはいかがでしょうか?
長くなりましたが私なりの思ってることをまとめたものです。
これに対して、意見や異論等あると思います。お気軽にコメお待ちしております。
フリマが実装されてからもうすぐ1年となります。
実装から今までの記録+私の所感も追加しておこう。
さらに、新規さん向けの話と起き攻めについて、その対策の話もします。
たまにはこういうお話でもいいよね・A・
愛羅瑠さんまたフリマで会いましょう^^
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フリマ時事
フリマ実装 (2013.2)
この頃のフリマは8人制
私はフィオナでフリマを始めたました。その頃はATK16kDEF10kくらいの標準くらいのステ。
対人戦をするのは英雄伝のフリマが初めてでしたが、その面白さについてはその日に実感しましたね。
スラハイ羽の蘇生術のテクに気づいたときは心が躍りました。
しかしまぁ、他ゲ等で対人戦に慣れてる方にはもちろん敵いませんでしたし、
すでに80装備が揃っておられる方々に対しても苦戦を強いられてました。
鎖ベラ、ガンカイはまだ未実装
弓カイの仕様も今ほど脅威ではなく弓で来る人は少なかったのはよく覚えております。
柱カロやフィオナもまだこの頃はたくさん参加されてたと思います。
杖も幻覚やキャスティングもなく、槍リシタが杖を追っかけているのはよく見る光景でした。
この頃はレンジより、槍リシタ、拳カロ、鎌、剣ベラのスピードタイプが一番強かった気がする。
カイがほとんどいなくて平和だった頃のフリマです。
ガンのカイ実装 (2013.3)
フリマは激変。アトミックは1発当たれば即死というのはあまりにも脅威で理不尽なスキルでした。
特に動きの遅いフィオナは当てやすいため格好の餌食で、開戦早々アトミック打たれたり、
壁際でずっとハメられたり、試合中ずっと狙われて気を緩める時がなかったですね><;
鎖ベラの登場! (2013.4)
打数が多くチェーン、移動が早くて近寄って戦うのは難しい相手でした。
スキル改編 (2013.5)
フリマ8→6人制や仕様も変更
杖の幻覚、キャスティングや弓の自動照準などのスキル脅威に変わりました。
ですがこの頃も防御さえあげとけば幻覚、キャスティング、起き攻めでも早々死なないというのもあり、
防御特化しDEF17kのフィオナ、15kのリシタやベラが続々と登場。
ここまではスラハイのできるフィオナ、リシタ、ベラにとってはここまでは黄金時代でした。
防御計算式、防御上限設定、掴み仕様などなど仕様変更 (2013.7)
この影響をもろに受けたのが
防御特化させてた槍リシタ、フィオナ、剣ベラの人口はここから激減します。同時に過疎化も進行。
ゴッドマッチ、AFの実装 (2013.8)
一時的に参加者が盛り返すにも、職のバランスの差依然否めず強キャラが席巻する。
ハルクの実装 (2013.12)
スキルのバグもあり、ハルクAB無双、ほかのキャラを圧倒させる。←今現在
とまぁ~私が覚えている限りなのですけれども、
フリマも1年で調整や変更がかなりあったワケなんですよね。
変化が起こるたびに参加する人も移り変わりしていきました。
常連と呼ばれてる人達の中で、実装当時からやっている人って結構減ってると思います。
アリーナ実装も控えておりますし、AF取引不可の仕様変更がきたり、
現状のキャラでも仕様変更や調整がくるかもしれませんし、
キャラを問わず、本当にフリマが好きな人じゃないと残りませんね。
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新規さん向けの話
今新規で来られてる方はほんとすごい勇気のある方だと思います。
新規にとっては今のフリマは参入しにくい状況です。
対人経験の差、装備の差、キャラバランスの差などなどハードルが高いのが問題です。
最初の頃はなかなか相手を倒すのも難しく倒される方が多いでしょう。
ですが、倒されることも慣れておかないと対人をやり続けるのは不可能です。
まずは倒される耐性をつけることが必要かもしれません。
これに耐えられないと対人は続かないですね^^;
常連と呼ばれる人たちも、
最初の頃はうまくなかったと思いますし散々倒されてる方も多かったはずです。
負けて悔しいというのをバネにし、対人経験を積み、
自分なりの戦闘方法の工夫とか研究と発見していのもフリマの醍醐味だったりまします。
80装備で固めなくても、ひたすら通い続けて、
証を集めて皇帝装備やアクセが揃う頃には対等に戦える力がついてると思います。
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最近話題沸騰のフリマのネタ 起き攻め
杖による幻覚コンボ→起き攻め ってやつでしょうか。
杖のスキルで相手を幻覚して相手を倒したあとに、倒した相手の近くにいて、
蘇生された直後にキャスティングしている魔法を開放してまた倒すという
試合に勝つための戦法?が流行りのようです。
勝ちへの執着心が強い起き攻めをする杖さんへ
勝つために試合時間ぎりぎりでやれば勝てると思うんだけど、ちゃんと勝ててます?
どれくらい勝ててるかの勝率のデータほしいですね。データ取ってる人いないかな?
いなさそうならこっちでデータを取ってみようと思います。
この戦法が有効かどうか結果が楽しみです。
(ちなみに嫌味でいってるわけじゃなくて、フリマ戦術を知るための意味合いの言葉です)
逆に起き攻めされる側の人へ (特に新規さん)
これやられる側の人とっては結構辛いもんでフリマに戦いに来ているので、
どうせなら戦って死にたい!と思うのが心情です。
そのへん汲み取ってくれる相手ならいいんですけどね・・・そんな杖おらんがな!
私も過去散々やられて泣き散らして愚痴ってました;;
デス数気にする方もいると思いますが、私は1試合10D(デス)とか普通に死んでおりました。
特に新規で来られる方が倒しやすいので狙われる傾向のようですね。
ですが、ここはただでやられるわけにはいきません!
起き攻めされて倒されている場合でも敵や味方の動きを観察、撮影したりできますし、
攻略の糸口を見つけれたり、意外と有益な時間だったりします。
「ちきしょ~今に覚えておれ~!」
恨み憎悪を募らせて復讐心に燃えて、悔しいを糧にして強くなろうとするところが大切です。
私もそうやって挫けながらも理不尽な死を乗り越えやり続けてきました。
自分が強くなってその憎い相手、強い相手を倒した時の達成感はすばらしいはずです。
新規の方や起き攻めで苦しんでる常連の方へ、努力がいつか報われるときがあります。
今を乗り越えてがんばりましょう!
貴方のおかげで貴方より強くなれましたと云ってやろう!
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起き攻め防衛手段の紹介
・ 杖さんに不用意に近づかない。
・ 戦う場合は、幻覚をされても問題ないように射程外で戦う。
・ 対人慣れてる方は起き攻めのキャスティングをのけ反らせて阻止する。
・ 普通の羽で起こす。起こされた方は、速やかに杖と距離を取りましょう。
普通の羽は無敵が付きますので、HP余裕あってAFや硬い人がスラハイやれば問題ないでしょう。
・ 幻覚される前に、距離を置いて逃亡、箱の段差に逃げるとか。
・ 装備の防御や抵抗力を上げる。
・ 杖には杖で対抗。
あとはブログの過去のフリマの杖記事も参考にしてください。
最後に私が最近思うことを書いておこう。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
そもそも起き攻め自体悪いことなのか?
と考えると別に悪いことではないと思う。試合に勝とうとするなら狙うところですし、
例えば、ダウン直後、蘇生直後の人を普通に攻撃をするのはフリマでは日常茶飯事です。
これも起き攻めの一種ではないですか。壁ハメ技も似たようなもんですよね。
杖だけではなく、ほかのキャラでも起き攻めは狙えばできることですね。
ただ、わざわざこれをやるかやらないかのプレイスタイルの違いです。
・ 戦いを楽しむ人、楽しんでる人同士にとっては
起き攻めなどの戦闘行為は外道でやらないと思います。
・ 戦闘なんぞどうでもいい何でもいいから勝ってとっと証集めて今週分終わらせたいって人や
試合の勝利のみを意識した人、キル数を意識した人、とりあえず相手をとっちめたい人などなど
戦闘の質にこだわらない人はやると思います。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
杖の起き攻めの問題点
結局は相手に対して過度に起き攻めして執拗に倒してるというところではないんでしょうか?
常連ならまだしも、新規を対象にしてるところが気にくわないと思う人も多いはずです。
新規に対してある程度は対人に慣れるためにも必要な試練の一つなのかもしれません。
ですが、起き攻めもほどほどに。
過疎の要因の一つになってしまいますし、人が集まらず、
フリマができなければ起き攻めする人も起き攻めできなくて困るではないでしょうか?
仮に人が集まらなくなった場合、
起き攻めするために拡声器を使ってわざわざ募集でもされるのでしょうか?
起き攻めされるためにフリマいきたいと思う新規はまずいないでしょう。
ですので、勝敗と関係なく必要以上に起き攻めで相手を倒すことに意味があるのか。
起き攻めしてる方へ、今一度を考えてみてはいかがでしょうか?
長くなりましたが私なりの思ってることをまとめたものです。
これに対して、意見や異論等あると思います。お気軽にコメお待ちしております。
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クィシア
at 2014-02-05 04:11
x
記事お疲れ様です∪・ω・∪
起き攻めに関してですが…私も自由だと思っております(・ω・)
ただ、過度にすると…あんまり同じチームだったとしても、ちょっとどうかな(´-ω-`)と思いますね…
色々な人がいますから、特に否定も肯定もしないですけどね(・ω・)
私の事、好きなんだな、まいったなあ(∩´∀`∩)くらいの気持ちでいきましょう(`・ω・´)
起き攻めに関してですが…私も自由だと思っております(・ω・)
ただ、過度にすると…あんまり同じチームだったとしても、ちょっとどうかな(´-ω-`)と思いますね…
色々な人がいますから、特に否定も肯定もしないですけどね(・ω・)
私の事、好きなんだな、まいったなあ(∩´∀`∩)くらいの気持ちでいきましょう(`・ω・´)
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Commented
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てるいりゅう
at 2014-02-05 20:10
x
これ2013年3月のフリマ戦績の僕の死亡数(二桁無し)
勝った時
2114341212040130002310020052155002020214530
負けた時
3644722545342132632323228222020141420322604224
引き分けの時
312503200013001000
あの頃の猛威だった人達全然もう見ないんだけどね……( '-')
勝った時
2114341212040130002310020052155002020214530
負けた時
3644722545342132632323228222020141420322604224
引き分けの時
312503200013001000
あの頃の猛威だった人達全然もう見ないんだけどね……( '-')
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mabikunikuni at 2014-02-05 23:26
そうだね~しつこくやってたり、あからさま死体の側に立たれたりしてるのは、
敵であれ味方であれ見てても嫌な感じです。ほかすることあるだろうに…
まぁ他の人から反感くらって逆に起き攻めする人を粘着する気持ちもわからんでもない。
が、その粘着も同じように執拗にやるなら、
どっちにしろやってることはかわらんし、見てても気分が悪いね。
もうちっと戦いを楽しめよって云いたいです。
>クィシアさん
敵であれ味方であれ見てても嫌な感じです。ほかすることあるだろうに…
まぁ他の人から反感くらって逆に起き攻めする人を粘着する気持ちもわからんでもない。
が、その粘着も同じように執拗にやるなら、
どっちにしろやってることはかわらんし、見てても気分が悪いね。
もうちっと戦いを楽しめよって云いたいです。
>クィシアさん
Commented
by
mabikunikuni at 2014-02-05 23:32
ちわ~てるいりゅうさんが死んでるとこみたことなですね・A・
最後に6:1で囲まれたときくらいですね。
なにか生き残る秘訣とかあるんじゃないでしょうか?
みんなゴットに移られたか、フリマ引退されたようですね;;
>てるいりゅうさん
最後に6:1で囲まれたときくらいですね。
なにか生き残る秘訣とかあるんじゃないでしょうか?
みんなゴットに移られたか、フリマ引退されたようですね;;
>てるいりゅうさん
Commented
at 2014-02-06 12:53
x
ブログの持ち主だけに見える非公開コメントです。
Commented
by
nate
at 2014-02-06 20:00
x
定期的に見てるけどコメは初かも??w
自分は起き攻めやらABやらは人それぞれ自分のプレイスタイルだと思うので全然ありだと思ってますねー
それよりも人のプレイスタイルをいちいち否定してる人の方が気になりますなw
自分は起き攻めやらABやらは人それぞれ自分のプレイスタイルだと思うので全然ありだと思ってますねー
それよりも人のプレイスタイルをいちいち否定してる人の方が気になりますなw
Commented
by
ぐりこ
at 2014-02-06 22:15
x
やられて嬉しいと思った事はありません。なのでやられたらやり返しますが下手なので2~3回で逃げられその後逆に転んでますな~まぁ起きて即死ならまだ一瞬で終わるから「よし一服!」と開き直れますがガンカイ等に延々とハメられ続けると「はやく殺してくれよw」と思ってしまいます。起き攻めをする人を見ていると普通にやっても上手なのにもったいないなぁと思う今日この頃ですな。
Commented
by
mabikunikuni at 2014-02-07 19:52
非公開様のプレイスタイルは敵は敵、味方は味方と分け隔てなく、
勝利のための行動を徹底されてる点は感心しております。
残念ながら私は非公開様の考えを完全に理解する域に達しておらず、
目の前の敵ですら倒す術はなく、
対キャラごとの攻略の糸口ですら掴むのもままならないのが現状です。
また、対人をやっていくにつれて参加者と仲良くなってしまう傾向が多く、
ついつい慣れ合い試合というぬるぬるの結果を招くことが多々あります。
勝てそうな試合でもなかなか勝利を掴めない理由のひとつですね。
割りきれてない部分や試合ごとにむらがあるのも、
私自身今一度プレイスタイルを考慮すべきなのでしょうね。
いずれにせよその点は今後追究していくつもりです。
最後にお尋ねしますが、
非公開様にとってのフリマの醍醐味とは何でしょうか?
>非公開様
勝利のための行動を徹底されてる点は感心しております。
残念ながら私は非公開様の考えを完全に理解する域に達しておらず、
目の前の敵ですら倒す術はなく、
対キャラごとの攻略の糸口ですら掴むのもままならないのが現状です。
また、対人をやっていくにつれて参加者と仲良くなってしまう傾向が多く、
ついつい慣れ合い試合というぬるぬるの結果を招くことが多々あります。
勝てそうな試合でもなかなか勝利を掴めない理由のひとつですね。
割りきれてない部分や試合ごとにむらがあるのも、
私自身今一度プレイスタイルを考慮すべきなのでしょうね。
いずれにせよその点は今後追究していくつもりです。
最後にお尋ねしますが、
非公開様にとってのフリマの醍醐味とは何でしょうか?
>非公開様
Commented
by
mabikunikuni at 2014-02-07 20:57
初コメありがとう!
色んな考えを持つ人がいますからね。
結局どうプレイするかは個々の自由ですね。ですが批判するのも自由です。
>nateさん
たしかに、うまい人ほどそういう傾向があるかもしれませんね・3・
そういう方はどう戦おうが、勝てるのは目に見えてて、
結果は同じと考えるからでしょうか?
その辺の考えは私にはまだ理解できません。
>ぐりこさん
色んな考えを持つ人がいますからね。
結局どうプレイするかは個々の自由ですね。ですが批判するのも自由です。
>nateさん
たしかに、うまい人ほどそういう傾向があるかもしれませんね・3・
そういう方はどう戦おうが、勝てるのは目に見えてて、
結果は同じと考えるからでしょうか?
その辺の考えは私にはまだ理解できません。
>ぐりこさん
Commented
by
nate
at 2014-02-07 21:39
x
ですねー
なので結局何しようが自由なので基本は黙って眺めております
なので結局何しようが自由なので基本は黙って眺めております
Commented
by
mabikunikuni at 2014-02-07 23:08
by mabikunikuni
| 2014-02-04 07:00
| マビノギ英雄伝
|
Comments(11)